Temptation of Evil
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 Juillet : Coupe de Quidditch !

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3 participants
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Michael Zeller
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Michael Zeller


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MessageSujet: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMar 7 Juil - 3:08

Temptation Of Evil RPG
Bientôt : Coupe de Quidditch

Juillet : Coupe de Quidditch ! Alm6pu


Explications :


C'est la première grosse nouveauté de ces vacances, vous verrez dans les jours qui viennent la "Coupe de Quidditch" débarquer sur le forum! Mr Green

Scorpius s'occupera de cette grosse animation, il sera surement assister de plusieurs personnes pour l'aider mais nous verrons ça en temps venue. Ce sera une coupe réaliste avec des classements, des paris, des articles et pleins d'autres choses. La seul chose qui manque actuellement c'est le système de jeu que nous avons pas vraiment terminer de mettre au point. Nous allons achever tout cette semaine et nous lancerons donc surement le week-end prochain. Wink

Laissez vos impressions & commentaires dans ce sujet !! Mr Gni


Défi Spéciale :


Proposez à la suite de ce message des idées qui nous permettront d'améliorer la "Coupe de Quidditch".

- Une idée de système de jeu complète : 300 Gallions + 3 Chocogrenouilles
- Une idée d'animation supplémentaire (comme les articles de journaux, les paris..) : 200 Gallions + 2 Chocogrenouilles
- Une idée autre que ça : 100 Gallions + 1 Chocogrenouille

Ces récompenses ne vous seront attribués que si vos idées sont validés et mises en places. Si jamais vous proposez des idées que je refuse, vous recevrez quand même une récompense bien entendue qui sera quand même inférieur a celles-ci. Mr Red


Dernière édition par Michael Zeller le Jeu 9 Juil - 3:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMar 7 Juil - 9:48

J'ai mis un sytème dans idées d'améliorations ! (j'y retravaille pour plus de simplicité)
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Pioupioupiou
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMar 7 Juil - 16:55

Mais Samychou, pour le système de jeu c'est réglé déjà, non ? Mr Za
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMar 7 Juil - 18:26

Je sais pas, vous aviez pas l'air convaincu ^^ (samychou ???)
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Pioupioupiou
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMar 7 Juil - 18:32

Samychou c'est Michael ^^
Ben je sais pas, je lui avait mis en place un système pour le Quidditch et il avait l'air tout à fait oké donc bon, je comprend pas trop XDD
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Michael Zeller
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMar 7 Juil - 20:05

Scorpius H. Malefoy a écrit:
Samychou c'est Michael ^^
Ben je sais pas, je lui avait mis en place un système pour le Quidditch et il avait l'air tout à fait oké donc bon, je comprend pas trop XDD

Ton idée n'était pas complète. J'ai accepter la "base" qui est d'utiliser le lancer de dé, mais je t'ait demander de développer ton système de jeu. Je vais certainement adopter ton système, mais ça n'empêche que j'ai quand même envie de voir un peu les idées de tout le monde pour au final avoir un système qui correspond aux attentes de la majorités des membres. Wink
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Nathael A. MacCarty
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMar 7 Juil - 23:58

Il y aurait quelque chose qui pourrait marcher même si je n'en suis pas sûr du tout c'est juste une idée comme ça (en plus c'est Lilith qui la eu au repas mdrr)

En fait, on pourrait jouer avec des dés. Par exemple quand un poursuiveur a le souaffle, il tire un dé, en défense ou en "tir" suivant ce qu'il dit dans son rp. L'adversaire tire aussi un dé pour tenter de bloquer.

Par exemple, dans un match Gryffondor VS Serpentard, Gryffondor a le souaffle. Le poursuiveur a alors deux choix, soit il est proche des buts et il tire soit il le passe a un coéquipier. Admettons que sont dé fasse le chiffre 4

Serpentard va tenter de bloquer. La aussi il y a deux choix, soit c'est le gardien qui tire et si par exemple il fait 5, le but est bloqué alors que si il fait 3, le souaffle passe et point a Gryffondor.

Si, ce n'est pas le Gardien c'est un poursuiveur ou un batteur (le premier qui poste) qui lance un dé. Si il fait plus, le souaffle va a Serpentard, si il fait moins, le souaffle reste avec Gryffondor mais c'est un poursuiveur différent qui la.

Pour l'attrapeur c'est la même chose. Lorsque le présentateur montre le vif d'or, les deux attrapeurs lancent un dé et celui qui a le plus élevé gagne, si ils on un nombre égal, le vif disparait jusqu'a ce que le présentateur le remette en jeu.

Est ce que c'est compréhensible ? Je suis pas sûre ='S
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMer 8 Juil - 11:05

Sympa, mais avec se système, tout les pourfsuiveurs recupent le souafle et fonce directement vers les butes et essaye de marqué. Mais on peut gardé les dés ^^
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyMer 8 Juil - 11:57

Bon j’ai penser a un truc en m’inspirant des règles d un autre forum mais en y ajoutant du coup votre idée de dés ( 3 dés ) donc voilà mon idée :

Rappel :

Composition de l'équipe
- 3 poursuiveurs, 2 batteurs, 1 gardien, 1 attrapeur pour un totale de 7 joueurs.
-Interdiction de changer de poste au cours d'un match.



Les règles

Le Quidditch se joue au-dessus du sol sur des balais. Il y a une zone but à chaque extrémité du terrain. L'aire de jeu est appelée le terrain de Quidditch.
On utilise trois balles différentes :

le Souafle sert à marquer des points. Il est fait en cuir et mesure environ 30 cm de diamètre ; il a subi

Le Cognard est sans doute la balle la plus dangereuse : il vole dans les airs et des joueurs appelés Batteurs sont chargés de le frapper. De graves blessures peuvent être causées par un Cognard et certains joueurs tombent de leur balai, déséquilibrés.

La troisième et la plus importante des balles est le Vif d'or. C'est une petite balle pourvues d'ailes. Le tout premier Vif était un minuscule oiseau, mais un changement dans les règles a rendu illégal l'usage du volatile pour le jeu. L'actuel modèle de balle ailée a été inventé par Bowman Wright, de Godric's Hollow. Si l'attrapeur réussit à se saisir du Vif d'or, son équipe gagne 150 points d'un coupe et fait remporter la plupart du temps la victoire à son équipe. Ces trois balles sont ensorcelées.

A chaque extrémité du terrain de Quidditch se trouvent trois anneaux à travers lesquels le Souafle doit passer pour marquer des points. Au centre du terrain se trouve un cercle, c'est de là que les balles sont lancées quand le match débute. Une fois les balles lancées, les joueurs se rassemblent au sol et s'envolent au coup de sifflet de l'arbitre.

Durant le jeu, un joueur peut faire une faute ou enfreindre une règle. Voici quelques-unes des fautes qu'un joueur peut être amené à commettre :
un Hochequeue (quand un adversaire saisit la queue d'un balai pour ralentir ou gêner), un Tranchefoule (faits par les batteurs uniquement ; lorsque l'un d'eux frappe un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.
Utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur adverse de marquer).






Chaque joueur posterais un seul message tous les 4 message minimum en notant sa position Batteur cogneur attrapeur gardien et pas plus de quatre messages d’une même équipe d’affilée si la chaîne est rompu par un joueur de l’autre équipe suivant les dés il récupère ou non le souaffle .

* Une action par message et par joueur pour que le jeu soit homogène

Avant le coup d'envoi, les joueurs ont la possibilité de poster un message maximum mais pas obligatoirement. Au coup d'envoi, chaque joueur à la possibilité de dire qu'il prend son poste ou s'envole. Dans son premier post, l’arbitre donnera les conditions météorologiques du match.

Le match commence au signal de l'arbitre

-Le 1er joueur à poster après le signal de l’arbitre est obligatoirement un poursuiveur qui prend possession du souaffle .
La balle est donc en possession de son équipe.


Les actions des poursuiveurs . 1 er dé

Attaque en faucon : Les poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses et de les forces à s’écarter.
Correspond au nombre 1 sur le dés les joueurs doivent alors se plier a cette attaque ( 3messages minimum Possibilité de tirer au 3 éme )

Pince de Parkin : ainsi nommée en hommage aux fondateurs des Wigtown Wanderers à qui l’on attribue l’invention de cette figure. Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième poursuiveurs lui fonce dessus tête baissée.
Correspond au chiffre 2 sur le dé lorsque la balle et dans le camp adverse les poursuiveurs peuvent relancé le dé si il tombe sur 3 il attaque de la facon qu’il veulent ( 4 messages maxi )

Feinte de Porskoff : le poursuiveur qui tient le souafle vole en chandelle, laissant croire aux poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n’a plus qu’à le rattraper. Cette figure, qui exige une parfaite coordination des trajectoires, doit son nom à la poursuiveuse russe Petrova Porskoff.
Correspond au chiffre 3 sur le dé ( 2 messages minimum et possibilité de tirer )

Passe arrière : cette figure consiste pour le poursuiveur à jeter le souaffle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui. Un tel lancer est très difficile à exécuter avec précision. Correspond au chiffre 4 ( 2 messages minimum + possibilité de tirer )

Tremblante de Woollongong : mise au point par l’équipe australienne des Woollongong Warriors, cette trajectoire en zigzag a pour objectif de désarçonner les poursuiveurs adverses. Correspond au chiffre 5
( 4 messages minimum + possibilité de tirer )


Si le dé tombe sur le chiffre 6 la balle va dans l’équipe adverse obligatoirement .

Lorsqu’un joueur est devant le but on retire le dé 1 , 2 ou 3 il marque , 4 , 5 , 6 il rate


Lorsque qu’un poursuiveur tente de marquer les batteurs et les attrapeurs ne peuvent poster mais ils peuvent entre chaque messages .

Le gardien

Lorsqu’un poursuiveur et devant le but en fonction du résultat qu’il fait le gardien doit ou non rattraper la balle …

Le deuxième dé est utilisé concernant les actions des batteurs

Actions des batteurs : ( 2 éme dé )


Revers de cognard : mouvement pas lequel un batteur frappe un cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage. Difficile à réaliser avec précision mais très efficace pour jeter la confusion chez les adversaires. Si le tombe sur 6 le batteur a le droit de lancer cette action la balle repart dans le camps adversaire

Défense en double batte : Les deux batteurs frappent le cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance. Le cognard lance alors sur l’équipe adverse une attaque plus vigoureuse. Si le dé tombe sur 5 ou 4 l’équipe adverse n’a alors le droit de ne poster que 2 messages maximum pour marquer .


Roulade du paresseux : mouvement d’esquive qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un cognard, en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains. Si le dés tombe sur 4 ou 2 ( Les joueurs adverses n’ont alors le droit que de poster 1 messages maximum après avoir reçu cette attaque )

Tacle transylvanien : observé pour la première fois lors de la Coupe du Monde de 1473, il s’agit d’un faux coup de poing visant le nez d’un adversaire. Tant que le contact est évité, ce mouvement n’est pas interdit, bien qu’il soit difficile de s’écarter au dernier moment lorsque deux joueurs foncent sur des balais à tout vitesse. ( Si le dés tombe sur 1 ou 3 les poursuiveurs sont ralentis et perde la balle)

Les attrapeurs ne peuvent postés que tous les 8 messages . Ils ont un dés a eux … ( 3 ème dé )


Passe de Plumpton : il s’agit d’un écart de trajectoire apparemment anodin exécuté par l’attrapeur pour saisir le vif d’or avec la manche de sa robe. Si le dés tombe sur 6

Feinte de Wronski : l’attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps. C’est l’attrapeur polonais Josef Wronski qui a donné son nom à cette feinte. (si le dé tombe sur 2 ) l’attrapeur se rapproche alors du vif d’or si au prochain tour il tombe sur 3 ou 4 il l’attrape

Si le dés tombe sur 1 2 3 4 ou 5 au premier tour l’attrapeur » se balade » pour que l’attrapeur puisse lancer son dé il faut que le souaffle soit en possession de son équipe

C‘est un essai il y a surement des modifs a faire mais cela vous plait-il ? .
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Michael Zeller
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! EmptyJeu 9 Juil - 13:50

Merci pour vos idées. Tout ceux qui ont proposés un système de jeu peuvent se faire créditez de 100 gallions et 2 chocogrenouilles. Je vous tiendrais au courant dans les jours qui viennent en vous donnant plus de précisions sur le projet. Mr Green

Voilou. Wink
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MessageSujet: Re: Juillet : Coupe de Quidditch !   Juillet : Coupe de Quidditch ! Empty

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